игра компьютера в концентрацию

Казалось бы, что может быть общего у исследований работы человеческого мозга и компьютерной безопасностью? Разработчики программы ACT-R отвечают — игра «Концентрация», так же известная как «Память». В этой забаве игроку необходимо правильно выбирать одинаковые пары карточек, расположенных к нему рубашкой вверх. Если угадал — пара выходит из игры. Одновременно можно открыть не больше двух карточек. Если открыты разные карточки — они снова переворачиваются рубашкой вверх. Таким образом, поочередно открывая пару карточек можно собрать все одинаковые пары.

Чтобы компьютер мог играть в эту игру, в основе программы ACT-R, по замыслу разработчиков, используются алгоритмы на основе мыслительных процессов человека.

Разработчики могут либо ускорять принятие решений программой (что приводит к тому, что компьютер совершает больше ошибок, но ускоряет процесс решения задачи), либо разрешить ACT-R тратить больше времени на решение, что наоборот, снижает количество ошибок.

В ходе исследования 179 человек играли в «Концентрацию» 20 раз — по 10 раз на точность и скорость. Это дало разработчикам исходную точку, с которой сравнивает свои поступки программа.

И вот тут начинается самое интересное с точки зрения компьютерной безопасности. Полученные в ходе исследования результаты помогут различать человека и автоматизированных ботов в различных программах. Чаще всего такие боты создают проблемы для безопасности онлайн-приложений — игр, интернет-голосований и других веб-ресурсов.

Роберт Амант (Robert St. Amant), адъюнкт-профессор информатики университета Северной Каролины:

Один из способов различить поведение бота от поведения человека — это посмотреть на то, как ведут себя боты.   Но можно пойти с другой стороны, и посмотреть как ведут себя люди. Мы сосредоточились на последнем варианте.

Доктор Девид Робертс (David Roberts), доцент информатики университета Северной Каролины, соавтор доклада:

Мы ищем различия столь тонкие, что их очень сложно повторить вне когнитивной архитектуры ACT-R. Чтобы воспроизвести этот уровень развития у бота — потребуется огромное количество средств, как времени, так и денег. Мы надеемся, что эта сумма окажется неподъемной для нечистых на руку программистов.

Исследователи так же смогли изменить параметры их программы так, чтобы определить, какой набор переменных приведет к геймплею, который наиболее близко соответствует игре участников исследования.

Это дает правдоподобное объяснение познавательным процессам, происходящим в человеческом уме, когда он занят игрой в Концентрацию. Например — программа иногда должна сделать выбор: вспомнить предыдущие вскрытые карты и сопоставить их, или выбирать совершенно новые, открывая наугад. При игре на скорость будет выбрана последняя модель поведения, потому что это быстрее, чем извлекать информацию из памяти. Вполне возможно, что в человеческом мозгу происходят такие же процессы.

Доктор Девид Робертс:

Это информация, которая приближает нас к пониманию того, как познавательные функции мозга влияют на то, каким путем мы взаимодействуем с компьютером. В конечном счете такая информация в один прекрасный день может быть использована для разработки инструментария программистов, чтобы помочь им определить, как их решения влияют на конечного пользователя. Например — делать ли им те или иные изменения, которые введут пользователя в заблуждение? Какие именно, в какой момент? И будет ли все это полезно для пользователя?

 

Поделиться в соц. сетях

Опубликовать в Google Buzz
Опубликовать в Google Plus
Опубликовать в LiveJournal
Опубликовать в Мой Мир
Опубликовать в Одноклассники
Комментарии:

Добавить комментарий

Введите свой Email для подписки на новости:

Twitter RSS


Наши официальные информационные партнеры:

Госкорпорация "Ростех"
Ростех

ОАО "Концерн «Созвездие"
ОАО «Концерн «Созвездие»